Foredrag fra Dataspillkonferansen 2014

Den 30. oktober 2014 arrangerte Medietilsynet Dataspillkonferansen 2014 på Litteraturhuset i Oslo. Konferansen hadde som ambisjon å utfordre etablerte holdninger og se nærmere på hverdagslige problemer knyttet til dataspill. Her får du oppsummeringer og videoer av alle foredragene.

Skriv ut Del Publisert 19 nov. 2014 - Oppdatert 20 nov. 2014

Viktig at generasjonene snakker sammen

Under den første dataspillkonferansen i 2012 ble det snakket mye om misbruk og avhengighet. Dataspillkonferansen 2014 tok i større grad for seg spillingens natur og mangfold. Det hele ble åpnet av statssekretær i Kulturdepartementet, Bjørgulv Vinje Borgundbaag, som i sin åpningstale vektla nyansering og dialog.

«For å unngå en stigmatiserende debatt er det viktig med forståelse fremfor fordømmelse. Det viktigste vi kan gjøre, er å øke kunnskapsnivået så generasjonene kan snakke sammen.» Bjørgulv Vinje Borgundvaag.

Se alle foredragene fra Dataspillkonferansen 2014 her!

Et moderne kulturuttrykk – Jon Cato Lorentzen (Aftenposten)

Det er vanlig å vurdere spill etter ytterpunktene ludologi – der målet er å leke (eks. Tetris), og narratologi – der man opplever en historie (eks. Heavy Rain, der du løser en mordgåte). Er poenget å leke, eller fortelle en historie? Candy Crush er typisk ludologi, tidsfordriv. Gone Home er det motsatte. Den er som en god roman, med mysterier du kanskje ikke klarer å avdekke. Det fins ingen åpne løsninger, du må tolke og bruke fantasi.

Spill kan også måles langs en annen skala: Handler det om tidsfordriv eller berikelse? Vi vil gjerne at barna skal se barnefilmer som beriker og utvikler dem, at de ikke skal se Disney Channel hele dagen. Det samme gjelder spill. Det finnes spill som taler til oss, som vi kan ta med i hverdagen, som utvikler oss. Jeg mener berikelse/tidsfordriv er en viktigere skala. De gode kulturuttrykkene er de som beriker oss. Det er subjektivt hva som beriker. Men som kritiker er min jobb å finne ut hvor på skalaen spillet ligger. 

Hvis du plukker opp en utrolig spennende bok du ikke klarer legge fra deg, regnes det som positivt. Hvis du sier det samme om et spill, virker det motsatt. Det er et generelt faretegn hvis spilling går utover skole, relasjoner etc. Men dette er en viktigere skala enn akkurat hvor mye tid du bruker.

Se hele foredraget.

Den moderne spillentusiast – Adrian Simen Holm (Gamer.no)

Hva er en spillentusiast i 2014? Det er ikke en bestemt type person, det kan være hvem som helst som gjør hobbyen sin til en større lidenskap. Man kan spille alene, men det mest framtredende er at man finner måter å dele opplevelsen med andre, på nett eller i virkeligheten.

Hva er konsekvensene av å være en spillentusiast? For noen er det et problem at de spiller for mye, særlig hvis det går utover skolearbeid. Men det er ganske menneskelig å velge å spille litt om kvelden framfor å lese på en engelskprøve. Det er helt klart at foreldre må være tydelige på å sette grenser. Men de må også gjøre seg forstått med hva spillet handler om: at man for eksempel ikke kan ikke save i et onlinespill.

Det er ganske sjelden at spilling tar over fullstendig, men det er viktig å ikke la det gå utover relasjoner, skolearbeid og jobb. På den annen side er det mye positivt med moderne spillkultur. Du blir del av nettmiljøer, skaper en identitet og relasjoner over nettet som du kanskje ikke har i nærmiljøet. Man kan også møtes i virkeligheten.

Anonymitet kan bringe med seg en del antidemokratiske holdninger, kvinnehat, rasisme, mobbing og ubegrunnet kynisme. Den største utfordringen i spillkulturen i dag er å overkomme slike holdninger. Men dette er ikke holdninger som dominerer.

Se hele foredraget.

Adrian Simen Holm. Foto: Tone Georgsen Herregården

Sunn eller sykelig spilling? - Faltin Karlsen (Westerdals Oslo ACT)

Spilleavhengighet er i dag ikke en anerkjent diagnose. Diagnosen kan settes hvis oppfyller fem kriterier i henhold til DSM-5 over 12 mnd. Det kan blant annet handle om hvor opptatt man er av spillingen, om man får abstinenser av ikke å spille, at man mister interesse for andre fritidsaktiviteter eller at man lyver for familie eller andre om hvor mye man spiller.

Hvilke perspektiver mangler i denne diskusjonen? Alder er en viktig faktor. Gutter mellom 9 og 15 spiller mest. De spiller mye mer enn de som er yngre. Tenårene er en tid hvor mange spiller, og problemspilling er mest vanlig blant tenåringer og unge voksne. Tenårene er også en fase hvor man løsriver seg fra foreldre og utvikler sin identitet og interesser. Det er en vanskelig tid hvor man generelt er mye sur. Dataspill og annen mediebruk skaper samhold blant unge og avstand til foreldre. Normen om at foreldre skal engasjere seg i spill, er noe ungdom aktivt motarbeider – de velger ofte spill foreldrene ikke forstår.

Overgangsfasen mellom ungdomslivet og voksenlivet, 18-25, er en livsfase med mindre forpliktelser. Mange bor fortsatt hjemme og utsetter «voksenting». I et moderne vestlig livsløp beveger man seg som regel fra skole og utdanning til jobb, ekteskap og barn. Når foreldrene ser at barna avviker fra dette, skaper det store problemer. Men at ungdom er veldig opptatt av spilling, er helt normalt. Abstinenser er noe mange kan oppleve. Når man ser på kriteriene for spillavhengighet, er det mye der som er helt normalt. Tenårene er en tid hvor interesser skifter fort, stabile hobbyer er uvanlig, mange slutter med sport etc. Å lyve for foreldre om hvor mye du spiller, er en helt vanlig del av ungdoms opprør.

Se hele foredraget.

Hvordan dataspill kan være en avhengighet - Rune Aune Mentzoni (UiB) 
Hvordan dataspill kan være en avhengighet
Hva er avhengighet? Vi ser at ved pengespillavhengighet er mekanismene omtrent de samme som ved avhengighet av rusmidler. Er det noen likheter for dataspill? For å komme fram til en framtidig diagnose, trenger vi mer forskning. Men kriteriene man bruker, DSM-5 del 3, er de samme man bruker ved avhengighet av pengespill og rusmidler. 
Det unike uttrykket ved dataspill er kanskje tidsbruken, men tidsbruk er ikke et kriterium for avhengighet. Skillet mellom entusiaster og avhengige er ikke alltid lett – det finnes mange som spiller enormt mye, men som ikke har problemer knyttet til det. Et engasjement tilfører livet noe, mens avhengighet tar noe vekk fra livet. Avhengighet handler om at man ikke klarer å begrense en atferd til tross for klare negative konsekvenser.
Oppsummert kan man si at kriteriene for ulike typer avhengighet ligner hverandre. Det er et teoretisk grunnlag for å si at de ligner, og det finnes dokumentasjon fra forskning på at ulike former for avhengighet har samme type uttrykk. Vi snakker ikke om en kjemisk avhengighet. Men det er bedre om vi kan ha en samlediagnose fremfor én for pengespill, én for data etc. Jeg mener en diagnose er bra fordi det utløser behandlingsrett. Mange får ikke hjelp fordi de ikke har en anerkjent diagnose. Noen kommer seg ut av det på egen hånd, men for andre vil dette være vanskeligere uten behandlingHvordan dataspill kan være en avhengighet

Hva er avhengighet? Vi ser at ved pengespillavhengighet er mekanismene omtrent de samme som ved avhengighet av rusmidler. Er det noen likheter for dataspill? For å komme fram til en framtidig diagnose, trenger vi mer forskning. Men kriteriene man bruker, DSM-5 del 3, er de samme man bruker ved avhengighet av pengespill og rusmidler. 

Det unike uttrykket ved dataspill er kanskje tidsbruken, men tidsbruk er ikke et kriterium for avhengighet. Skillet mellom entusiaster og avhengige er ikke alltid lett – det finnes mange som spiller enormt mye, men som ikke har problemer knyttet til det. Et engasjement tilfører livet noe, mens avhengighet tar noe vekk fra livet. Avhengighet handler om at man ikke klarer å begrense en atferd til tross for klare negative konsekvenser.

Oppsummert kan man si at kriteriene for ulike typer avhengighet ligner hverandre. Det er et teoretisk grunnlag for å si at de ligner, og det finnes dokumentasjon fra forskning på at ulike former for avhengighet har samme type uttrykk. Vi snakker ikke om en kjemisk avhengighet. Men det er bedre om vi kan ha en samlediagnose fremfor én for pengespill, én for data etc. Jeg mener en diagnose er bra fordi det utløser behandlingsrett. Mange får ikke hjelp fordi de ikke har en anerkjent diagnose. Noen kommer seg ut av det på egen hånd, men for andre vil dette være vanskeligere uten behandling.

Se hele foredraget.

Rune Mentzoni - Hvordan dataspill kan være en avhengighet? Foto: Tone Georgsen Herregården 

Sjekk ut Medietilsynets spilleliste med alle foredragene fra Dataspillkonferansen 2014! 

Familiedynamikk og problemskapende dataspilling fra relasjon til far bestemmer - Hélène Fellman - Familiedynamikk og problemskapende dataspilling. Foto: Tone Georgsen Herregården (barnevernspedagog og gestaltterapeut)

Min erfaring er at de fleste familier takler å ha en spillentusiast i familien. Men noen klarer det ikke. De søker hjelp fordi ingenting fungerer lenger. Familiens tradisjoner er i oppløsning. De lever ikke sammen, de spiser ikke sammen. Det er et høyt konfliktnivå som handler om hvem som har rett, og hvem som har de rette verdiene. Det er vanskelig å si noe om hvem som kollapser og hvordan. Spillrelaterte problemer er kontemporære. De sier mer om tiden vår enn om de som får problemene. Vi må dykke inn i kompleksiteten for å forstå.

Hva er det familier trenger? De må begynne å snakke sammen, kjenne hverandre igjen. Mye tenåringsproblematikk forsvinner inn i dataproblematikk. Vanlige ting som at unger ikke rydder opp etter seg, at de spiser på rommet, blir lagt inn under dataproblematikken. Ett konkret råd jeg vil gi foreldre, er at de ikke må lære barna å regulere følelser via datamaskinen. Glede, intensitet, sinne, tristhet – vær der og reguler følelsene sammen med dem.

Se hele foredraget.

Fun Run: Hvordan engasjere en hel verden? - Aurora Berg og Nicolaj Broby Petersen (Dirtybit)

Utgangspunktet for Fun Run var at vi ønsket å lage et spill som vi selv hadde lyst til å spille. Vi måtte finne på noe unikt. Vi hadde gode minner fra Mario Kart, som er superenkelt. Vi ville utvikle et kappløpspill man kan spille med familien, venner eller fremmede. Fun Run har i dag 45 millioner spillere over hele verden. Det har skapt et enormt engasjement på sosiale medier. Lærere har laget fysikkprøver basert på Fun Run. Unge mellom 18-24 er den største aldersgruppe, deretter 25-34. 

Hva gjør at spillet er så avhengighetsskapende? Hjernen vår er motivert av belønning, men enda mer av tilfeldighet. Om det er negative eller positive følelser som skapes, er ikke avgjørende for at noe blir delt, men hvor sterke følelsene er. En spørreundersøkelse viste at folk nesten utelukkende hadde sterke følelser når de spilte Fun Run, enten glede over å vinne, eller sinne over å tape. Når spill skaper engasjement, vil man dele det med venner.

Målet vårt har vært å lage utrolig gode spillopplevelser for venner, familie, kjærester: et spill man kan spille sammen når som helst og hvor som helst. 

Se hele foredraget.

Når spilling blir en jobb - Mine erfaringer med E-sport - Kristoffer "TargA" Marthinsen

E-sport er en samlebetegnelse for alle dataspill som det konkurreres i. De største spillene er StarCraft 2, DOTA 2, League of Legends, Counter-Strike og Hearthstone. Det finnes også mange obskure mobilspill som det konkurreres i. Dette går også under e-sport paraplyen. 

Min historie med e-sport er ganske lik med mange andre på min alder. Jeg begynte med å spille et annet spill sammen med kompiser, og hørte plutselig i en chat at det hadde vært en turnering hvor en nordmann hadde deltatt og gjort det bra. Dette var i 2005-2006 og jeg visste ikke noe om dette fra før, men etter et googlesøk fant jeg ut at det stemte og at det eksisterte et miljø for dette i Norge. Det sto aldri noe i media om dette, så det var veldig vanskelig å bli kjent med e-sport. Den eneste måten å bli kjent med det var å høre om det tilfeldig. Jeg syntes det hørtes interessant ut og endte opp med å bli bittelitt god, men til slutt fikk jeg lov til å reise gratis til en turnering i Sør-Korea for å konkurrere. Jeg gjorde det utrolig dårlig, men det var en opplevelse for livet.

Noen år senere da jeg studerte i Australia kom spillet StarCraft 2, og jeg så på dette som en mulighet til å bli kjent med nye mennesker og tjene penger. Jeg prioriterte spill foran skole i noen måneder, og endte opp med å tjene nesten 10.000 dolar på et par måneder. Og rett etterpå vant jeg en kvalifisering til å delta på en stor turnering i Sverige. Så da måtte jeg bestemme meg for om jeg skulle fullføre utdannelsen i Australia, eller å prøve dette som jeg virkelig hadde lyst å prøve. Så jeg ga meg selv en 6 måneders periode på å nå topp 4 i en internasjonal turnering. Jeg endte opp med å signere proffkontrakt med et lag som betalte mine reiser og ga meg en liten lønn. Så flyttet jeg til Polen for å bi i et "gaminghus" med 11 andre personer fra hele verden. Etter én måned nådde jeg målet mitt, og fikk tredjeplass på Dreamhack i Valencia.